【崩壊スターレイル】ブートヒル最強パーティー編成を徹底検証!ルアン、調和主人公以外の編成や、裏庭でのクリアラウンドのシミュレーションも行いました

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ブートヒルのおすすめ編成をシミュレーターを利用して検証してきました。
今までと大分毛色が違う上に、編成の幅は正直現状はそんなにないため、いつも通り参考程度に収めて下さい。

【ダメージの効率の良い上げ方】
https://www.youtube.com/watch?v=GNslfSkxk7s&t=438s

【ダメージ計算ツール】
https://honkai.asagi-game.com/

【X(旧Twitter)】
https://twitter.com/asagi_game

【注意点】
概要欄や動画内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは予告なく削除する可能性があります。
・根拠のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる発言、誹謗中傷行為
・リーク情報

【シミュレーションの注意点1】
・シミュレーションで出ている数値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被弾の仕方(EPの増加)など多くの変数が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります

【シミュレーションの注意点2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶対に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡単にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱点撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが変わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・「(特定のラウンドで)ダメージ効率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて楽しい編成」
 これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、実際に使ってみて、改良していくという楽しみ方をしてほしいです

【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)

Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 厳密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は悩んでる時点で大体同じです。

Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。

【組み合わせルール】
■キャラの凸
・星5は全て無凸
・星4は全て完凸

■光円錐の凸
・星5は無凸、星4は完凸

■ブートヒルの装備
・遺物は怪盗4セット・タリア
・メインステータスは会心率・速度・撃破・攻撃
・光円錐はモチーフ固定
・サブステータスは撃破10・会心率9・会心ダメ5

■調和
・全て参加
光円錐
花火・ルアン・ブローニャ:モチーフ固定
他:記憶、ダンス、惑星、輪契のいずれかから選択

■虚無
・銀狼、ブラックスワン、ペラ、桂乃芬
光円錐
ブラックスワン:モチーフ固定
銀狼:モチーフ+下のいずれか
他:決意、おやすみ、クエスト、孤独の癒やしのいずれかから選択

■サブアタッカー
・刃、トパーズ、クラーラ、ヴェルト、セーバル、サンポ、ルカ、素裳
光円錐
刃、トパーズ、クラーラ:モチーフ固定
セーバル:今日も平和な一日、天才のいずれかから選択
ヴェルト・サンポ・ルカ:虚無組と同じ

■耐久
・フォフォ、符玄、アベンチュリン、ギャラガー、ジェパード
※羅刹がいないのは、シミュレーションでは被ダメを計算していないため、ギャラガーとほとんど変わらないため
光円錐
フォフォ:同じ気持ち固定
ギャラガー:蕃殖固定
符玄:黄泉編成時は星間市場、他は記憶の素材
アベンチュリン:二人だけのコンサート(黄泉編成時は星間市場)(刃・鏡流編成では除外)
ジェパード:星間市場(黄泉編成時のみ参加)

■組み合わせルール
・1人目:メインアタッカーから
・2人目:調和・虚無から
・3人目:調和・虚無・サブアタッカーから
・4人目:耐久から
・同じ編成で、同じ光円錐の使用は不可
・光円錐を含めた全パターンをシミュレーション
・編成メンバーが同じものは、最も数値が良かったものだけを記録

■シミュレーションシナリオ
・スイッチモード
 ・2体のボス(靭性12と靭性10)と4ラウンドの戦闘を2ウェーブ繰り返す(ウェーブ切明時に敵の靭性・デバフはリセット、敵味方の行動順もリセット)
 ・敵の弱点はメインアタッカーの属性
 ・敵のHPは各ウェーブ毎の経過時間ごとに減っていく(HP参照系の効果を発揮させるため)
 ・一定周期毎に、メインアタッカーが攻撃すると、擬似的に撃破判定が発生する(撃破時のバフ効果を発揮させるため)
・タイムアタックモード
 ・敵の配置、HP、弱点、靭性、速度、耐性、裏庭バフなどを開適中のシナリオでシミュレーション
 ・敵の攻撃パターンやデバフ能力は殆ど未実装(サム、ミームに関してはある程度実装)
 ・召喚についてはある程度実装しているが、周期などは実際のゲームと違う場合もある
 ・敵を全て倒した時点のタイムを計測
 ・1050(10R)経過したら倒してなくても終了
 ・シミュレーションステージについてはなるべくアタッカーの属性に合うものを10~12から選択

■遺物について
・基本的にキャラクターに適しているものを選択
 ・編成によって、サルソット、競技場、グラモスの強さが変わるが、クリアラウンドには殆ど影響がないので、計算量削減のため変更しない
・レイシオは先駆者固定
・姫子、セーバル、ミーシャ、フックは編成に虚無かトパーズかセーバルがいる場合は先駆者
・メインアタッカーは攻撃靴(刃はHP靴)、速度靴の2パターンを検証
 ・ステータスの最適化はそこまで細かく行っていない
 ・符玄が入っている場合は、会心率を調整するとかは少しやっている

■サブステータスについて
・KQM基準
・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り
・任意のステータスに合計24回割り振り
・同じステータスは最大12回まで(メインステータスと同じものは10回まで)

【目次】
0:00 はじめに
0:21 計算ルールの説明
0:58 スイッチのオススメパーティー編成
3:05 裏庭のオススメパーティー編成
5:20 編成の考え方
7:09 まとめ

ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
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